El Rincón del Friki

Tuesday, January 11, 2005

Guía de supervivencia en los niveles bajos

Esta es la primera locura publicada,la guía para magos de nivel 1 xD

La mayoría sabe de sobras los pros y contras de un mago,pero nunca se resaltan lo suficiente.

Tomemos un mago típico de nivel 1,q monada no?a primera vista tenemos que nuestro heroico pj tiene entre 4 y 6 puntos de golpe(es raro ver magos con dureza o con elevada)por tanto nuestro personaje tiene la misma resistencia física que un folio A4!un estornudo de un bárbaro o guerrero podría mandarlo al funesto reino de los pg's negativos,el furtivo del pícaro y el ataque predilecto del explorador(un explorador malvado suele elegir humanos,elfos o similares como primer enemigo,y que casualidad que el 90% de los magos sean de esas razas...)te quitaran del camino con una rapidez memorable.

Pero eso son tankes y rangers dirás,yo puedo enfrentarme a mis iguales! este....chungo lo llevas macho

El típico caster lvl 1 no es gran cosa,pero un druida con su compañero animal y su magia semiofensiva o un clérigo con su curación espontánea y armadura(no lo olvides,eres de los pocos usuarios de magia que casi siempre van desnudos,al cleri siempre le queda enfundarse en planchas de acero y cargar lanzando curaciones leves para dejarte sin tus pobres proyectiles mágicos y rayos de escarcha)y una vez el cleri pueda darte un par de mazazos dile adios a tu trabajado personaje...algo similar pasa con cualquier otro usuario de magia.

En resumidas cuentas,tu nula habilidad con las armas,tus escasos conjuros,tu penosa CA y tus insignificantes puntos de golpe hacen que un mago lvl 1 tenga la misma utilidad en un grupo que un kobold cojo y manco.

Deprimido?No hombre!un buen mago nunca rinde.Tb tienes tus cositas...

Aunque no seas capaz de mantener un duelo con nadie a este lvl,eres un excelente apoyo para tu grupo.Tienes un familiar,que es superior a los animales que el druida pueda tener en este lvl(el druida tendrá un compañero de 2DG,o quizá varios muy flojitos,tu familiar goza de bastantes ventajas,como una inteligencia decente,el estar profundamente conectado a ti,el poder compartir tus conjuros defensivos y la capacidad de librarse de muchas masacres con evasión).Tu familiar seguramente luchará al menos tan bien/mal/fatal como tú,así que en caso desesperado te puede salvar la vida tumbando a ese goblin gravemente herido al que sabes que no lograrás impactar antes de que él lo haga contigo.

Algo más animado?muy bien!,sigamos mirando tu personaje.

En este nivel tu magia es escasa,así que tendrás que elegir cuidadosamente tus conjuros,una int alta puede darte algo de libertad,pero siguen siendo escasos.

Tienes que meditar el papel que tu mago jugará en el grupo,llegará un momento en que podrás cazar en solitario a cualquier enemigo,pero por ahora eres un pequeño aprendiz,no un mago veterano.

Revisando los próximos artículos de conjuros,familiares y especializaciones tendrás más datos para tomar tu decisión,pero te dejo unas directrices:

Lo creas o no PUEDES impactar a los enemigos,no te deprimas al mirar tu bono de ataque.Nunca uses un arma cuerpo a cuerpo,tu insignificante fuerza(porque dedicar una tirada alta a fuerza con un mago merece un capón)te impide intercambiar golpes con otros,golpes que no podrás resistir y posiblemente tampoco esquivar.

LLevas una túnica,no una plancha de acero de un centímetro de espesor,así que mantente lejos de esas espadas tan afiladas ok?

Ahora entramos en el bonito repertorio de armas a distancia y armas arrojadizas...umm,pq pusiste una de tus tiradas en destreza verdad?(en constitución basta una tirada q no sea negativa,si llegas a recibir verdadero castigo en pg's con un mago esq estas haciendo algo mal)

Tu ataque a distancia con una destreza 14 no está tan mal verdad?ahora podrías pasar por un bardito o similar disparando,la cosa mejora.

Tu repertorio a elegir es limitado,y no merece la pena gastar una valiosa dote en aumentarlo(aunque puede que en un futuro decidas combinar magia y acero,ver clases de prestigio y especializaciones para considerarlo)así que tendrás que apañarte con poquita cosa.

Si eres un mago elfo tienes una bonita competencia racial con arco,y eso ya es un arma que merece respeto,ahora esa puntuación en destreza viene de perlas.

Tu papel hasta nivel 3 será ese,quedarte en retaguardia disparando flechas y lanzando algún conjuro ocasional(revisa la lista para decidir tu estrategia,pero oye,a nivel bajo un orbe pica bastante,y Dormir puede librarte de ese orco con ese hacha más grande que tú que se acerca tan deprisa).

Ánimo,la subida de nivel está cerca,pronto tendrás los ansiados conjuros de nivel 2 y 3(tradicionalmente el nivel 5 de mago cambia bastante el status dentro del grupo,el paleto que sólo era una carga ahora puede freir un grupo entero de goblins de un plumazo con su bonita bola de fuego)

Tb se te acercan las dotes de creación que más adelante seran tus mejores amigas(alabarás a Crear varita por encima de todas las cosas),así como los familiares mejorados,muchos de ellos realmente merecen gastar una dote.

Si curioseando esto te dan ganas de "soportar" a tu mago hasta tener un nivel decente,enhorabuena!,has dado el primer paso en este difícil personaje,que parte de la indefensión al poder casi divino.

Anota mentalmente estos consejos,ahora hablaremos de lo que te ofrece la clase de mago

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