Especialistas,pros y contras
Tenemos claro que queremos llevar un mago,pero ahora se nos presentan tres posibles opciones: podemos llevar un mago generalista(tendremos menos conjuros que los especialistas,pero no renunciaremos a escuelas),un mago especialista(al especializarnos en una escuela ganamos ventajas,pero algunas escuelas obligan a renunciar a MUCHO)o buscar el multiclaseo,normalmente hacia pícaro o guerrero,en busca de las jugosas clases de prestigio de Acero y Magia
Empecemos
MAGO GENERALISTA
Bueno,esta es la opción más sencilla y cómoda.Normalmente no tendremos problemas para alcanzar las clases de prestigio típicas de mago,y nuestro personaje no tendrá debilidades en su magia.
Pero...hombre...que pj tan aburrido...haciendote un generalista dejas de lado lo que le da vidilla a un mago,que es convertirse en el rey de la mesa de juego con un único conjuro devastador en el momento apropiado,echale un poco de alioli a tu vida :P
si de verdad quieres subir esta clase....bueno,ponte archimago y/o avatar de magia(descritos en uno de los próximos artículos) y arrasa con con metamagia y habilidades especiales.
MAGO ABJURADOR
De mis clases favoritas,una excelente elección para un jugador inteligente.
Las abjuraciones son conjuros protectores.Barreras o escudos físicas o mágicos que permiten planificar tu táctica sin agobios,los geniales conjuros disipadores,que pueden darle un vuelco a la partida cuando ese poderoso mago enemigo se queda en cueros...y los conjuros que se deshacen de ajenos y bichitos convocados,que siempre son un fastidio.
Esta clase de magia no es demasiado sutil,no esperes filigranas de encantamiento o ilusión,un abjurador se deshace de un problema rápida y contundentemente.
Una genial clase de prestigio para un abjurador es el Incantatrix(de los que hablaré más adelante),una de las mejores clases para magos.El Descifrador arcano y un par de clases tb son apropiadas
[en otro artículo detallaré todas las clases de prestigio para mago(las que conozco,que uno no tiene el juego entero XD,pero bueno,dudo que nadie se decepcione)y sus posibilidades]
Especializarte en abjuración tiene su coste,yo preferiría renunciar a encantamiento,q no tiene mucha utilidad para un abjurador,o adivinación(la escuela jode partidas,hazle un favor a tu master)y nigromancia(la energía negativa deja bastante que desear para mi gusto)
MAGO ADIVINO
Puff...quizá sea la mejor escuela de magia del juego,pero yo me lo pensaría muy seriamente antes de especializarme en ella
Los conjuros de adivinación proveen a tu mago de información muy útil,pero es fácil abusar de ellos,y muchos narradores pueden desesperarse si después de lanzar una docena de hechizos de adivinación tu grupo recorre un dungeon sin llevarse ninguna sorpresa.(pero no es la panacea,que sepas que un dragón te espera no significa que puedas luchar contra él...)
Una adivinación ocasional le da vidilla a la partida y eso no precisa de especializarse.Si te especializas recomiendo emplear los conjuros detectores en vez de los que proporcionan información,le facilitarás el trabajo al narrador.
Clases de prestigio para adivino hay muchas y excelentes,pero le tengo especial cariño al Quendelleni(portavoz de las estrellas)élfico,que para mi es el adivino ideal(una pena q sea una clase de 5 lvls en vez de 10)
MAGO TRANSMUTADOR
Esta es una elección interesante,los conjuros de transmutación son los más abundantes de todas las escuelas,y sus posibilidades excelentes.
Sería el especialista ideal de no ser porque obliga a renunciar a conjuración/evocación (y renunciar a eso es como pedirle a una madre que le parte una pierna a su hijo) o a parejas entre abjuración,encantamiento o ilusión(puedo vivir sin encatamiento,pero perder ilusión o abjuración debilita mucho al grupo)o quitarte tres escuelas.Es duro,y sólo me atrevería a llevar un transmutador si hay otro mago en el grupo.
Casi cualquier clase de prestigio para mago es indicada para un transmutador,son capaces de muchas cosas.
MAGO CONJURADOR
El conjurador es el mago estratega por excelencia.Una buena lista de pets convocados que puedan encargarse de múltiples tareas hace de esta clase una magnífica opción para un mago que desee ir en solitario,sin depender de su grupo..También tiene buenos conjuros defensivos,así que es una clase completa.
Con este mago hay que elegir las dotes que mejoran tus convocaciones,las hacen más resistentes o amplian los pets que eres capaz de controlar.Se beneficia de cualquier clase de prestigio que bonifique el lanzamiento de hechizos(el mago rojo o la jazhrán son conjuradores de primera,particularmente la segunda,ya que las dotes de creación no utilizadas le permiten mejorar sus aptitudes de conjuradora,y su magia de los espíritus garantiza que tendrás a mano tu monstruo favorito siempre,aparte de que su lista personal tiene convocaciones planarias)
MAGO ENCANTADOR
O mago sutil,no esperes nada espectacular de esta clase de mago,les gusta hacer de titiriteros entre las sombras.Normalmente un encantador pnj es uno de los peores enemigos a los que puede enfrentarse tu grupo,ya que puedes acabar perdido y paranoico,sin saber a quien sirve cada uno.
La escuela es bastante generosa en conjuros y su utilidad es permanente(a mi personalmente no me gusta,pero es una escuela excelente)
Un encantador es un elemento táctico muy bueno en plena batalla.Normalmente van cargados de conjuros de inmovilizar y dominar,así que pueden hacerse cargo si algunos enemigos son complicados de manejar.Por contra su escuela no es muy útil contra enemigos poderosos,que son complicados de controlar mediante encantamientos,los elfos tb son un problema para un encantador,requiere una planificación cuidadosa si no sabes con lo que te encontrarás en batalla.
Hay un par de clases para encantador,que amplifican sus poderes de sugestión.Los arpistas , místicos errantes y dominadores mentales son buenas opciones.
MAGO EVOCADOR
Alguno estará harto de leer sutilezas o estrategias defensivas,el pensamiento al elegir un mago es: quiero una plataforma de artillería móvil!...bueno,en ese caso un evocador es una elección adecuada(aunque si quieres limitarte a lanzar energía elemental por todas partes pilla un hechicero y acaba antes)
Básicamente este mago tiene un arsenal de hechizos de daño por fuego/sonido/frío/electricidad/ácido/fuerza.Es el especialista más sencillo de usar,simplemente cargate de conjuros de daño y lanzaselos a tus enemigos hasta que revienten.
Los eruditos elementales o vengadores arcanos son buenas elecciones para un evocador,ya que le permitiran mejorar su magia elemental o convertirlo en un exterminador de un determinado tipo de enemigo.
No queda mucho que decir,esta escuela de magia tiene el mayor potencial destructivo del juego,con cosas como la tromba de meteoritos,muy pocos pueden resistir más que unos pocos hechizos de evocación.
MAGO ILUSIONISTA
La alegría de todo gnomo,esta es una de mis clases favoritas.No pide demasiado para especializarse,con las mismas opciones que encantamiento.
Un buen ilusionista es el pj mimado del grupo(sí,a veces incluso más que el clérigo,aunque parezca increíble).
Con conjuros como imagen múltiple,invisibilidad,pauta hipnótica o cambio de aspecto el ilusionista es excelente incluso en niveles bajos.
Con los niveles altos viene la alegría del grupo,como los conjuros de desplazamiento,esfera de invisibilidad,terreno alucinatorio,pauta iridiscente,asesino fantasmal(de los mejores conjuros de juego combinado con dotes que puteen las salvaciones del enemigo)velo,invisibilidad de masas...
MAGO NIGROMANTE
Este tipo de mago es más un capricho de jugador que otra cosa,ya que excepto el horrible marchitamiento y la proyección astral no es muy interesante.Tendrás algunos conjuros de salva o muere habituales en otras escuelas, la consunción de características/manejo de no muertos y los conjuros de miedo.
Esta escuela se beneficia de los combates masivos,en el que los hechizos de miedo tienen un papel espectacular.La consunción de características no está nada mal,pero un miserable protección vs energía negativa de nivel 3 de clérigo te deja con el culo al aire.En cuanto a utilizar no muertos...mejor deja al clérigo que se apañe con ellos y al conjurador que utilice pets,pq tú no destacas en esta zona.
El nigromante es más para momentillos,a veces algún enervación o círculo de muerte salva el día,pero no gran cosa.
Por trasfondo me gusta el Gwathsule(Alma Oscura),porque un nigromante drow queda muy bien.
Quizá un multiclaseo para llegar a la Yazhrinshi sea la mejor opción para un nigromante/clérigo ,pero no está al alcance de todos.
MAGO UNIVERSAL
En mi opinión esta opción es una curiosidad,ya que permanencia,deseo y símbolo no hacen un especialista...xD
Pero bueno,un jugador que no quiera ser generalista y no se decida por especializarse siempre tiene esto,la pega esq usar esos hechizos es una sangría en puntos de experiencia.
Respecto al mago guerrero y demás,lo trataré más adelante,junto a las clases de prestigio
