El Rincón del Friki

Tuesday, January 11, 2005

Especialistas,pros y contras

Tenemos claro que queremos llevar un mago,pero ahora se nos presentan tres posibles opciones: podemos llevar un mago generalista(tendremos menos conjuros que los especialistas,pero no renunciaremos a escuelas),un mago especialista(al especializarnos en una escuela ganamos ventajas,pero algunas escuelas obligan a renunciar a MUCHO)o buscar el multiclaseo,normalmente hacia pícaro o guerrero,en busca de las jugosas clases de prestigio de Acero y Magia

Empecemos

MAGO GENERALISTA

Bueno,esta es la opción más sencilla y cómoda.Normalmente no tendremos problemas para alcanzar las clases de prestigio típicas de mago,y nuestro personaje no tendrá debilidades en su magia.

Pero...hombre...que pj tan aburrido...haciendote un generalista dejas de lado lo que le da vidilla a un mago,que es convertirse en el rey de la mesa de juego con un único conjuro devastador en el momento apropiado,echale un poco de alioli a tu vida :P

si de verdad quieres subir esta clase....bueno,ponte archimago y/o avatar de magia(descritos en uno de los próximos artículos) y arrasa con con metamagia y habilidades especiales.

MAGO ABJURADOR

De mis clases favoritas,una excelente elección para un jugador inteligente.
Las abjuraciones son conjuros protectores.Barreras o escudos físicas o mágicos que permiten planificar tu táctica sin agobios,los geniales conjuros disipadores,que pueden darle un vuelco a la partida cuando ese poderoso mago enemigo se queda en cueros...y los conjuros que se deshacen de ajenos y bichitos convocados,que siempre son un fastidio.

Esta clase de magia no es demasiado sutil,no esperes filigranas de encantamiento o ilusión,un abjurador se deshace de un problema rápida y contundentemente.

Una genial clase de prestigio para un abjurador es el Incantatrix(de los que hablaré más adelante),una de las mejores clases para magos.El Descifrador arcano y un par de clases tb son apropiadas

[en otro artículo detallaré todas las clases de prestigio para mago(las que conozco,que uno no tiene el juego entero XD,pero bueno,dudo que nadie se decepcione)y sus posibilidades]

Especializarte en abjuración tiene su coste,yo preferiría renunciar a encantamiento,q no tiene mucha utilidad para un abjurador,o adivinación(la escuela jode partidas,hazle un favor a tu master)y nigromancia(la energía negativa deja bastante que desear para mi gusto)

MAGO ADIVINO

Puff...quizá sea la mejor escuela de magia del juego,pero yo me lo pensaría muy seriamente antes de especializarme en ella

Los conjuros de adivinación proveen a tu mago de información muy útil,pero es fácil abusar de ellos,y muchos narradores pueden desesperarse si después de lanzar una docena de hechizos de adivinación tu grupo recorre un dungeon sin llevarse ninguna sorpresa.(pero no es la panacea,que sepas que un dragón te espera no significa que puedas luchar contra él...)

Una adivinación ocasional le da vidilla a la partida y eso no precisa de especializarse.Si te especializas recomiendo emplear los conjuros detectores en vez de los que proporcionan información,le facilitarás el trabajo al narrador.

Clases de prestigio para adivino hay muchas y excelentes,pero le tengo especial cariño al Quendelleni(portavoz de las estrellas)élfico,que para mi es el adivino ideal(una pena q sea una clase de 5 lvls en vez de 10)

MAGO TRANSMUTADOR

Esta es una elección interesante,los conjuros de transmutación son los más abundantes de todas las escuelas,y sus posibilidades excelentes.

Sería el especialista ideal de no ser porque obliga a renunciar a conjuración/evocación (y renunciar a eso es como pedirle a una madre que le parte una pierna a su hijo) o a parejas entre abjuración,encantamiento o ilusión(puedo vivir sin encatamiento,pero perder ilusión o abjuración debilita mucho al grupo)o quitarte tres escuelas.Es duro,y sólo me atrevería a llevar un transmutador si hay otro mago en el grupo.

Casi cualquier clase de prestigio para mago es indicada para un transmutador,son capaces de muchas cosas.

MAGO CONJURADOR

El conjurador es el mago estratega por excelencia.Una buena lista de pets convocados que puedan encargarse de múltiples tareas hace de esta clase una magnífica opción para un mago que desee ir en solitario,sin depender de su grupo..También tiene buenos conjuros defensivos,así que es una clase completa.

Con este mago hay que elegir las dotes que mejoran tus convocaciones,las hacen más resistentes o amplian los pets que eres capaz de controlar.Se beneficia de cualquier clase de prestigio que bonifique el lanzamiento de hechizos(el mago rojo o la jazhrán son conjuradores de primera,particularmente la segunda,ya que las dotes de creación no utilizadas le permiten mejorar sus aptitudes de conjuradora,y su magia de los espíritus garantiza que tendrás a mano tu monstruo favorito siempre,aparte de que su lista personal tiene convocaciones planarias)

MAGO ENCANTADOR

O mago sutil,no esperes nada espectacular de esta clase de mago,les gusta hacer de titiriteros entre las sombras.Normalmente un encantador pnj es uno de los peores enemigos a los que puede enfrentarse tu grupo,ya que puedes acabar perdido y paranoico,sin saber a quien sirve cada uno.

La escuela es bastante generosa en conjuros y su utilidad es permanente(a mi personalmente no me gusta,pero es una escuela excelente)

Un encantador es un elemento táctico muy bueno en plena batalla.Normalmente van cargados de conjuros de inmovilizar y dominar,así que pueden hacerse cargo si algunos enemigos son complicados de manejar.Por contra su escuela no es muy útil contra enemigos poderosos,que son complicados de controlar mediante encantamientos,los elfos tb son un problema para un encantador,requiere una planificación cuidadosa si no sabes con lo que te encontrarás en batalla.

Hay un par de clases para encantador,que amplifican sus poderes de sugestión.Los arpistas , místicos errantes y dominadores mentales son buenas opciones.

MAGO EVOCADOR

Alguno estará harto de leer sutilezas o estrategias defensivas,el pensamiento al elegir un mago es: quiero una plataforma de artillería móvil!...bueno,en ese caso un evocador es una elección adecuada(aunque si quieres limitarte a lanzar energía elemental por todas partes pilla un hechicero y acaba antes)

Básicamente este mago tiene un arsenal de hechizos de daño por fuego/sonido/frío/electricidad/ácido/fuerza.Es el especialista más sencillo de usar,simplemente cargate de conjuros de daño y lanzaselos a tus enemigos hasta que revienten.

Los eruditos elementales o vengadores arcanos son buenas elecciones para un evocador,ya que le permitiran mejorar su magia elemental o convertirlo en un exterminador de un determinado tipo de enemigo.

No queda mucho que decir,esta escuela de magia tiene el mayor potencial destructivo del juego,con cosas como la tromba de meteoritos,muy pocos pueden resistir más que unos pocos hechizos de evocación.

MAGO ILUSIONISTA

La alegría de todo gnomo,esta es una de mis clases favoritas.No pide demasiado para especializarse,con las mismas opciones que encantamiento.

Un buen ilusionista es el pj mimado del grupo(sí,a veces incluso más que el clérigo,aunque parezca increíble).

Con conjuros como imagen múltiple,invisibilidad,pauta hipnótica o cambio de aspecto el ilusionista es excelente incluso en niveles bajos.

Con los niveles altos viene la alegría del grupo,como los conjuros de desplazamiento,esfera de invisibilidad,terreno alucinatorio,pauta iridiscente,asesino fantasmal(de los mejores conjuros de juego combinado con dotes que puteen las salvaciones del enemigo)velo,invisibilidad de masas...

MAGO NIGROMANTE

Este tipo de mago es más un capricho de jugador que otra cosa,ya que excepto el horrible marchitamiento y la proyección astral no es muy interesante.Tendrás algunos conjuros de salva o muere habituales en otras escuelas, la consunción de características/manejo de no muertos y los conjuros de miedo.

Esta escuela se beneficia de los combates masivos,en el que los hechizos de miedo tienen un papel espectacular.La consunción de características no está nada mal,pero un miserable protección vs energía negativa de nivel 3 de clérigo te deja con el culo al aire.En cuanto a utilizar no muertos...mejor deja al clérigo que se apañe con ellos y al conjurador que utilice pets,pq tú no destacas en esta zona.

El nigromante es más para momentillos,a veces algún enervación o círculo de muerte salva el día,pero no gran cosa.

Por trasfondo me gusta el Gwathsule(Alma Oscura),porque un nigromante drow queda muy bien.

Quizá un multiclaseo para llegar a la Yazhrinshi sea la mejor opción para un nigromante/clérigo ,pero no está al alcance de todos.

MAGO UNIVERSAL

En mi opinión esta opción es una curiosidad,ya que permanencia,deseo y símbolo no hacen un especialista...xD

Pero bueno,un jugador que no quiera ser generalista y no se decida por especializarse siempre tiene esto,la pega esq usar esos hechizos es una sangría en puntos de experiencia.


Respecto al mago guerrero y demás,lo trataré más adelante,junto a las clases de prestigio



Guía de supervivencia en los niveles bajos

Esta es la primera locura publicada,la guía para magos de nivel 1 xD

La mayoría sabe de sobras los pros y contras de un mago,pero nunca se resaltan lo suficiente.

Tomemos un mago típico de nivel 1,q monada no?a primera vista tenemos que nuestro heroico pj tiene entre 4 y 6 puntos de golpe(es raro ver magos con dureza o con elevada)por tanto nuestro personaje tiene la misma resistencia física que un folio A4!un estornudo de un bárbaro o guerrero podría mandarlo al funesto reino de los pg's negativos,el furtivo del pícaro y el ataque predilecto del explorador(un explorador malvado suele elegir humanos,elfos o similares como primer enemigo,y que casualidad que el 90% de los magos sean de esas razas...)te quitaran del camino con una rapidez memorable.

Pero eso son tankes y rangers dirás,yo puedo enfrentarme a mis iguales! este....chungo lo llevas macho

El típico caster lvl 1 no es gran cosa,pero un druida con su compañero animal y su magia semiofensiva o un clérigo con su curación espontánea y armadura(no lo olvides,eres de los pocos usuarios de magia que casi siempre van desnudos,al cleri siempre le queda enfundarse en planchas de acero y cargar lanzando curaciones leves para dejarte sin tus pobres proyectiles mágicos y rayos de escarcha)y una vez el cleri pueda darte un par de mazazos dile adios a tu trabajado personaje...algo similar pasa con cualquier otro usuario de magia.

En resumidas cuentas,tu nula habilidad con las armas,tus escasos conjuros,tu penosa CA y tus insignificantes puntos de golpe hacen que un mago lvl 1 tenga la misma utilidad en un grupo que un kobold cojo y manco.

Deprimido?No hombre!un buen mago nunca rinde.Tb tienes tus cositas...

Aunque no seas capaz de mantener un duelo con nadie a este lvl,eres un excelente apoyo para tu grupo.Tienes un familiar,que es superior a los animales que el druida pueda tener en este lvl(el druida tendrá un compañero de 2DG,o quizá varios muy flojitos,tu familiar goza de bastantes ventajas,como una inteligencia decente,el estar profundamente conectado a ti,el poder compartir tus conjuros defensivos y la capacidad de librarse de muchas masacres con evasión).Tu familiar seguramente luchará al menos tan bien/mal/fatal como tú,así que en caso desesperado te puede salvar la vida tumbando a ese goblin gravemente herido al que sabes que no lograrás impactar antes de que él lo haga contigo.

Algo más animado?muy bien!,sigamos mirando tu personaje.

En este nivel tu magia es escasa,así que tendrás que elegir cuidadosamente tus conjuros,una int alta puede darte algo de libertad,pero siguen siendo escasos.

Tienes que meditar el papel que tu mago jugará en el grupo,llegará un momento en que podrás cazar en solitario a cualquier enemigo,pero por ahora eres un pequeño aprendiz,no un mago veterano.

Revisando los próximos artículos de conjuros,familiares y especializaciones tendrás más datos para tomar tu decisión,pero te dejo unas directrices:

Lo creas o no PUEDES impactar a los enemigos,no te deprimas al mirar tu bono de ataque.Nunca uses un arma cuerpo a cuerpo,tu insignificante fuerza(porque dedicar una tirada alta a fuerza con un mago merece un capón)te impide intercambiar golpes con otros,golpes que no podrás resistir y posiblemente tampoco esquivar.

LLevas una túnica,no una plancha de acero de un centímetro de espesor,así que mantente lejos de esas espadas tan afiladas ok?

Ahora entramos en el bonito repertorio de armas a distancia y armas arrojadizas...umm,pq pusiste una de tus tiradas en destreza verdad?(en constitución basta una tirada q no sea negativa,si llegas a recibir verdadero castigo en pg's con un mago esq estas haciendo algo mal)

Tu ataque a distancia con una destreza 14 no está tan mal verdad?ahora podrías pasar por un bardito o similar disparando,la cosa mejora.

Tu repertorio a elegir es limitado,y no merece la pena gastar una valiosa dote en aumentarlo(aunque puede que en un futuro decidas combinar magia y acero,ver clases de prestigio y especializaciones para considerarlo)así que tendrás que apañarte con poquita cosa.

Si eres un mago elfo tienes una bonita competencia racial con arco,y eso ya es un arma que merece respeto,ahora esa puntuación en destreza viene de perlas.

Tu papel hasta nivel 3 será ese,quedarte en retaguardia disparando flechas y lanzando algún conjuro ocasional(revisa la lista para decidir tu estrategia,pero oye,a nivel bajo un orbe pica bastante,y Dormir puede librarte de ese orco con ese hacha más grande que tú que se acerca tan deprisa).

Ánimo,la subida de nivel está cerca,pronto tendrás los ansiados conjuros de nivel 2 y 3(tradicionalmente el nivel 5 de mago cambia bastante el status dentro del grupo,el paleto que sólo era una carga ahora puede freir un grupo entero de goblins de un plumazo con su bonita bola de fuego)

Tb se te acercan las dotes de creación que más adelante seran tus mejores amigas(alabarás a Crear varita por encima de todas las cosas),así como los familiares mejorados,muchos de ellos realmente merecen gastar una dote.

Si curioseando esto te dan ganas de "soportar" a tu mago hasta tener un nivel decente,enhorabuena!,has dado el primer paso en este difícil personaje,que parte de la indefensión al poder casi divino.

Anota mentalmente estos consejos,ahora hablaremos de lo que te ofrece la clase de mago

Monday, January 10, 2005

Presentación

Buenas!Soy Nieve,asiduo jugador de rol y narrador cuando mis asuntos me dejan.

Estaba pensando en llevar un blog,pero me resultaba aburrido contar cosas de mi vida o mis sentimientos...así que pensé------->¿No es el rol lo que más me gusta?¿Por qué no contar mis experiencias en una serie de artículos que ayudaran al jugador novato y daran nuevas ideas al experto?Con este pensamiento dando vueltas en mi cabeza durante todas las clases de hoy he decidido llevar un blog en serio.

En este blog presentaré un puñado de historias,personajes,trucos,artimañas y consejos que me ha dado una adolescencia como jugador,espero vuestras opiniones!

Los artículos se dividen en juegos,y estos en un tema específico.

Artículos para publicar en breve y artículos en preparación

Dungeons and Dragons

El Mago

  • Guía de supervivencia en los niveles bajos
  • Especialistas,pros y contras
  • Familiar,la última carta
  • Creciendo en poder,objetos mágicos
  • Conjuros del mago,explicación detallada
  • Personalizando a tu mago,clases de prestigio
  • El duelo mago contra mago,estrategia y táctica
  • Cazando a los dragones,el último reto

Plantillas,transformaciones,trascendencias

  • La herencia celestial e infernal
  • El poder dracónico
  • Tocados por los planos
  • El Fantasma y el Lich,la muerte no es el final
  • Los Elegidos

El Psiónico

  • Comprende tu poder
  • Especializaciones
  • Poderes detallados
  • El último que sigue en pie
  • Cuando tú eres el núcleo del grupo
  • La batalla más dura: Duelos psiónicos
  • Perder el miedo a los magos

Planescape

  • Aprende a ser un matasietes y no morir en el intento
  • Achanta la cabeza cuando veas un masca
  • Hazles esconderse cuanto TÚ seas un masca
  • Viajando por los planos del Caos
  • De compras en Sigil sin cabrear a nadie ni quedar como un cabezacuero
  • Mira como se toscan diablos y demonios comiendo palomitas en tu choza
  • Hazte colega de los arcontes o haz de caza conejitos

Vampiro

Edad Oscura

  • Secretos de los Koldun
  • Ser un baali de pro
  • Investigando la magia setita y assamita
  • El duelo elegante entre vampiros educados
  • Estrategia para el empleo de disciplinas
  • Nigromancia,esa gran desconocida

Mascarada

  • Vente a comer antiguos y montar una fiesta rave en el Elíseo
  • Maneras de quitarse de enmedio a esos sabbats cansinos
  • Infernalistas
  • El poder de los Tremere: La Taumaturgia al desnudo
  • Enfrentate a tus enemigos: Garou y Despertados
  • La vida de un neonato,despierta tus disciplinas

Próximamente...

  • Mago:Edad Oscura,Mago:La Cruzada(no me gusta Ascensión)
  • Superhéroes
  • Runequest
  • Stormbringer
  • La Leyenda de los 5 Anillos
  • El Señor de los Anillos

y ya veremos...